Mody
Uwaga! Na tej stronie zamieszczone są informacje jak zrobić mody. Jeśli chcesz je ściągnąć, wejdź na podstronę Centrum Download zawierającą mody do Icy Tower!
Opiszę tutaj tworzenie skinów, czyli skórek, do IcyTowera. Prawdopodobnie ta opcja - a raczej ta możliwosc - była dostępna już od czasów IcyTower 1.0 (vide zmieniony zegar i Harold swtorzony przez Pastora), ale dopiero razem z wyjsciem wersji 1.2 została rozpowszechniona. Może dzięki jawnemu ujawnienu hasła do plików, a może dzięki udostępnieniu programu do wyciągania grafik.
PRZYGOTOWANIA
Na początku musimy zdobyć:
- IcyTower :)
- jakiś program do grafiki (im więcej opcji tym lepiej, ale do pokazania zasady działania wystarczy NeoPaint od postaci - http://www.neosoftware.com/npw.html
- ewentualnie jakieś dźwięki i program do nich
- program do wyciągania i wrzucania grafik do gry - Grabber (uwaga - aby się uruchomił potrzeba do katalogu z nim wrzucić plik alleg40.dll (znajduje sie np. w katalogu głównym IcyTower, bo jest wykorzystywany własnie także przez grę), lub też odwrotnie, rozpakować program do katalogu głównego gry
- trochę wolnego miejsca na dysku :D
ZAŁOŻENIA
W celu ułatwienia instalacji (i pewnie utrudnienia dostępu do plików gry) Johan Peitz "spakował" wszystkie grafiki i dźwięki do dwóch plików o rozszerzeniu .dat - data.dat i sfx??_??.dat (liczby pod znakami zapytania zależą chyba od jakości dźwięku. Wersje dźwięku są trzy - słaba, średnia i dobra). Aby się do nich dostać i podmienic na swoje wersjie trzeba przeczytac ten kurs. ;)
PODMIANA GRAFIK
1. Uruchamiamy Grabbera
Po uruchomieniu naszym oczom ukaże się mało ciekawy szary interface, który jednak wkrótce zapełni się danymi. Białe pole po prawej stronie to lista plików w danym pliku dat, która pojawi się gdy jakiś otworzymy. Szare pole po prawej stronie to miejsce, w którym pojawią szczegółowe informacje na temat plików które będziemy przeglądać, nie będą one nas interesować. Pod szarym polem będziemy mogli ogladac same grafiki (Enter lub podwójny klawisz pokaze ją osobno - jeżeli w widoku normalnym jest zbyt duża i musiała zostać przeskalowana przez program ("scaled preview") to w w pełnym rozmiarze. Naciśnięcie klawisza klawiatury lub myszy powraca do widoku tradycyjnego) oraz podstawowe informacje o pliku. Z rzeczy na samej górze okna będzie nas interesowało tylko menu "File", ewentualnie "Object", oraz pole "Password", reszta jest nieważna.
Uwaga: aby dane pole Grabbera było możliwe do przeglądania lub edycji za pomocą klawiatury, musi się nad nim znajdować kursor myszy. Zresztą łatwo to załapac. :)
2. Przygotowywujemy pliki
Najedź myszą na pole "Password". Stanie się ono aktywne - pojawi się po nim czarny kwadrat, co oznacza że możesz tam coś wpisać. Wpisz hasło do plików z dźwiękami i grafiką (nie wiem jak brzmi hasło do pliku z Haroldem) - "wazup" w IT 1.2 i "gostflor" w IT 1.3 (będziesz musiał je wprowadzać tylko jeden raz, program zapamięta je na nastepne uruchomienie). Nie musisz nic zatwierdzac, po prostu zjedź myszą z napisu, kliknij na "File" a potem "Load" (albo też naciśnij ctrl+l). W oknie które się pojawi znajdź (myszą lub klawiaturą. Wybranie dwóch kropek przeniesie cię w górę o jeden poziom) katalog "data" w twoim katalogu z IcyTower. Znajduja sie tam dwa pliki, które nas interesują. Wybierz jeden z nich (na początek data.dat) i otwórz go podwójnym kliknięciem lub enterem (jeżeli nie podałbyś hasła, program nie otworzyłby nic). Lista plików zapełni się nazwami (które zreszta nie są aż tak ważne, pliki będziemy rozpoznawać głównie po ich podglądzie).
Kliknij jeden raz na nazwe pierwszego pliku na liscie ("AAAPAL"). Po prawej pojawi się podgląd - jest to bazowa paleta kolorów z której korzysta gra. Nie wiem dlaczego, ale u mnie trzeba podwójnie kliknąć na jej nazwę (tak, jak radzi tekst obok podglądu), aby kolory wszystkich innych grafik były wyświetlane normalnie. Gdybym nie kliknął, pozostałyby zwariowane nawet po wyciągnięciu plików do bitmapy. Być może to zależy od ilości kolorów monitora, nie wiem. Musisz to powtarzać po każdym uruchomieniu Grabbera.
Tutaj słowo o palecie - tak jak pisałem w tekście o postaciach, przypuszczam że gdyby dało się podmienić ją na inną, ustaloną przez nas, domyślne kolory używane w grze zmieniłyby się na te przez nas wybrane. Niestety nie wiem jak edytować, a tym bardziej zapisywać, palety jako osobne pliki - w NeoPaincie prawdopodobnie takiej opcji nie ma, a co do Adobe Photoshopa, nie jestem całkowicie pewien. Uwaga - paleta nie jest zwykłą grafiką pokolorowaną w odpowiednich miejscach (a szkoda, tak byłoby o wiele łatwiej), można się o tym przekonać próbując ją wyeksportować - uzyskamy co prawda w ten sposób plik graficzny, ale jego zawartością będzie po prostu napis "pal". Pewnie to zupełnie inny, osobny typ pliku.
3. Wyciągamy grafiki
Uwaga: ten krok nie jest wcale konieczny, możemy go opuścić jeżeli jesteśmy pewni że grafiki które będziemy wrzucać do IcyTower załapie. Ale nie jestem pewien jakie grafiki łape na pewno (patrz Uwagi), więc lepiej pracujmy na kopiach plików wyciągniętych bezpośrednio z gry - na pewno będziemy mieli pewność iż są ustawione idealnie pod jej kątem. :)
Aby wyciągnąć grafikę z gry (po uprzednim po dwukrotnym kliknięciu na paletę) wybieramy myszą lub klawiaturą grafikę którą chcemy zapisać i - tutaj mamy trzy drogi do wyboru:
- kliknąć na niej prawym przyciskiem i wybrać "Export" (inne opcje prawoklawiszowego menu, tak samo jak opisanego niżej menu "Object" nas nie interesują (poza "Grab, ale o tym pozniej"))
- kliknąć lewym przyciskiem na menu "Object" i także wybrać "Export"
- wcisnąć kombinację klawiszy "ctrl+e"
4
Cokolwiek wybierzesz, doprowadzi to cię do okna w którym wybierasz docelowe położenie pliku. Wybierasz je tak samo, jak przy wyszukiwaniu lokalizacji plików .dat - klawiaturą lub myszą. Zapisujesz plik wciskując klawisz "enter" lub wybierając "OK". Przed zapisem możesz zmienić jego nazwę (w ten sam sposób jak hasło). Zalecam to z dwóch powodów - pierwszy to łatwiejsza identyfikacja plików u siebie na dysku, bo niektóre z sugerowanych przez komputer nazw niezbyt dobrze informuja o ich zawartosci.
Chaotyczne tłumaczenie:
Drugi jest ważniejszy i bardziej skomplikowany. Kiedy zapiszesz grafikę, sugerowana nazwa pliku może być nazwą grafiki zapisanej w pliku .dat, ale może też być nazwą zupełnie inną, czasem taką samą jak sugerowana nazwa innej grafiki (więc jeśli będziesz chciał zapisać pod nią tą grafikę być będziesz musiał nadpisać ją na innym pliku o tej samej nazwie), albo też może nie być jej wcale. Nie wiem od czego to zależy, przypuszczam że od nazwy pliku który został użyty przez Johana Peitza do wciągnięcia do gry.
Koniec chaotycznego tłumaczenia
Dlatego proponuję nazywać wyciągane grafiki jako np. "schodek_0-100_lewy.bmp", "logo_icytower.bmp" itp. Uwaga: co prawda podczas eksportu na górze okna pojawia się informacja o możliwości zapisu plików w trzech formatach graficznych ("(bmp;pcx;tga)"), ale z tego co wiem nie trzeba się tym przejmować - zostaną zapisane pod rozszerzeniem innym niż domyślne (czyli prawie zawsze .bmp) tylko wtedy, kiedy ręcznie dodasz lub zmienisz w polu nazwy rozszerzenie pliku na .tga lub .pcx. Kiedy powyciągasz już co chcesz, wyjdź z programu - za pomocą "ctrl+q" lub odpowiedniej pozycji w menu "File".
W każdym razie teraz kiedy masz już wyciągniętą daną grafikę/grafiki, możesz ją/je zedytować w starym dobrym NeoPaincie. :D
4. Edytujemy i wrzucamy grafiki
Korzystając z informacji poprzedniego punktu, wyciągnij (przykładowo) pierwszą grafikę wiszącej w powietrzu głowy Harolda ("HEROFACE000") zapisując ją pod nazwą "glowaharolda" (rozszerzenia .bmp nie musisz dodawać :). Wyjdź z Grabbera, uruchom NeoPainta, otwórz plik "glowaharolda.bmp" z katalogu w którym go zapisałeś, machnij na nim jakąś krechę (postaraj się nie wyjść poza twarz) i zapisz pod nazwą "glowaharolda2" (wybierz w tym celu "File", potem "Save As...", w polu "Zapisz jako typ" ustaw "BMP - Windows or OS/2 Bitmap") - katalog do którego zapisujesz nie ma znaczenia, zawsze znajdziesz go ręcznie w Grabberze, ale najlepiej byłoby aby był to katalog z plikami oryginalnymi.
Teraz uruchom Grabbera, tak jak to opisano wcześniej otwórz plik data.dat, kliknij prawym przyciskiem (albo też po prostu wybierz myszą i wejdź w menu "Object" lub wciśnij "ctrl+g") na "HEROFACE000" i wybierz pozycję "Grab". Pojawi się okno wyboru pliku (co ciekawe na górze okna pojawiło się nowe rozszerzenie .lbm, którego nie znam, ale widać z niego też można załadować grafikę), wybierz "glowaharolda2.bmp". Teraz po prawej stronie listy grafik powinna się pojawić pokreślona głowa Harolda, czyli połowa drogi już za nami.
Teraz z menu "File" wybierz opcję "Save" lub zastosuj kombinację "ctrl+s". W oknie które wkrótce się pojawi wybierz oczywiście "data.dat" Zaakceptuj i poczekaj chwilkę na zapisanie wszytkich grafik - kiedy pojawi się prośba o "press a key" naciśnij dowolny klawisz klawiatury. Teraz wystarczy ctrl+'q'itnąć się z programu i uruchomić IcyTower. Jeżeli wszystko poszło dobrze, Harold powinien mieć na czapce kreskę. Gratulacje! :)
Wiem, że pewnie wiekszosc osób to czytajacych nie zadowoli sie tylko zakreskowaniem wszystkich grafik dostepnych w IT, ale tutaj pokazałem tylko mechanizm samej podmiany. Majac lepsze programy można robic o wiele bardziej skomplikowane grafiki. BTW zalecam, tak samo jak przy klatkach do postaci, wyczyszczenie sobie grafik kolorem fioletowym i dalsza prace na czysto.
5. Uwagi
Kwestia rozmiaru i głębi grafik
Zaczynając od końca - bitmapy można zapisywać w różnej ilości kolorów (np. w zwykłym Paincie), i nie wiem za bardzo jak te różne typy bitmap będą traktowane przez IcyTower. Jeżeli nie stosujesz metody z pracą na plikach wyciągniętych z IT (które BTW mogą się przydać w wielu innych rzeczach, nie tylko w tworzeniu skinów), nie wiem czy nie bedziesz miał problemów.
W każdym razie obydwie te watpliwosci rozwiewa tworzenie swoich grafik na szablonie grafik wyciagnietych z gry.
Kwestia czcionek
Czcionki - IcyTower "migająca", zwykła IcyTower i Arial do danych technicznych - to osobna część plików .dat. Różnią się od zwykłych grafik np. reakcją po wyświetleniu ich w pełnym ekranie przez enter lub dwukrotne kliknięcie albo tym, że po ich wyciągnięciu (BTW ich domyślnym rozszerzeniem jest .pcx a nie .bmp) tworzą się dodatkowe pliki tekstowe. Zresztą nie wiem o co w nich za bardzo chodzi, ważne że można je podmieniać tak jak wszystkie grafiki i nawet zmieniać rozmiary ich fioletowych pól (ale AFAIK tylko tak daleko, aby nie naruszyc zielonych odstepów). Po prostu trzeba z tym poeksperymentować. BTW wyglada na to że czcionka "techniczna" zawsze zostaje biała.
PODMIANA DŹWIĘ˜KÓW
Przebiega prawie dokładnie tak samo jak podmiana grafik. W ten sam sposób wyciągasz i wrzucasz pliki do gry. Zamianę .mp3 na .wav opisałem w postaciach. Co do programu do edycji, można się pobawić w Rejestratorze Dźwięków.
Enter lub podwójne kliknięcie na wybrany plik dźwiękowy spowoduje jego odtworzenie (można odtworzyć kilka dźwięków jednocześnie) .Uwaga: nie znam sposobu na zatrzymanie właśnie odtwarzanego pliku dźwiękowego, więc radzę uważać przy uruchamianiu długich utworów. :)